【まるでパズル?】コンテンツから企画を逆算してみたら予想以上におもしろかった

こんにちは、タカハシです。
みなさんは寒さ厳しい冬のなか、どうお過ごしでしょうか?(本記事は2月の中旬から書き始めています笑)
僕はここ数週間ずっっと部屋にこもってコチラをしていました。
 


キングダムハーツⅢ。ディズニー×スクウェアエニックスの3Dアクションゲームです。ナンバリングタイトルとしては10年ぶりの作品。テストや課題、インターンのあいまを縫ってひたすらやりこみました。そうしてプレイしていくうちにある疑問が浮かんだのです。
 
なんでキーブレードなの!?
 

画像・公式Twitterより めっちゃカギ


 
主人公のソラは”キーブレード”と呼ばれるカギ型の剣を武器に戦います。ふつう鍵で戦おう、なんて思わなくないですか?
どうしてなのでしょう?……。テーマが“心”だから?心を閉ざす、とはよく聞く言葉です。そうなると “心”の大切さを知ってもらうのがゲームの目的なのでしょうか?インターンで企画をいろいろ考えていた影響か、もう少しいろいろなことも想像できそうです。
 
我楽田工房のライターインターンは、企画力を鍛えるインターン。文章力を鍛えるのではなく企画力をつけることを目的としています。理由はかんたん。自分から仕事を作っていける人が、この先社会で重宝されると考えているからです。とっても先のことまで考えてくれている親切なインターン。
この一年の“企画力を磨く“は伊達じゃなかったみたいです。せっかくですし、もっとキングダムハーツの内実を妄想してみたい!!
 
ということで今回は、僕の好きな”キングダムハーツ”という作品を題材に「実際の企画から企画書を逆算してみる」という腕試し的な企画となります。
では、一発目、まいりましょう!!
 
[mini]できあがった企画書はページの最後にワードファイルとして張り付けておくので興味がありましたらご覧ください。[/mini]
 
 
 
「キングダムハーツ」企画逆算!
逆算するのはシリーズの一作目「キングダムハーツ」。(以下 KH)
 
実際はどこまで企画書の段階で構想が練られていたのかわからないこと、情報量が多くなりすぎてしまうこと、というかそこまでは考える実力が確実にないこと、などから作品の核となる部分“テーマ”を中心とした企画書を作成します。
また企画を始める時点で
 
・「KH関連のネット検索はNG」
・「以前に覚えてしまった知識と、当時の背景情報の調査はOK」
 
というルールを設けました。
KH関連は人気作すぎて、調べてしまうと頭を使うスキがなくなってしまいそうなのが理由です。
 
とはいえプレイしたのは小学生のころ。10年前の出来事ともなると詳細な記憶が思い出せません。ラスボスがやたら強かったことは覚えているのですが。おぼろげな記憶を探し回っても仕方がないため
 
・「YouTubeの実況動画もOK」
 
としました。おゆるしください……。
お世話になった投稿者さんにチャンネルには30分の動画×約30本投稿されており、とにかくボリュームがすごい。しっかり復習できました。(もちろん他のことをやりながらですけどね!)
 

900分、16時間。軽い気持ちで見るモノではありませんでした……。


 
重要そうな部分をメモしていきます。
 

 
かなりの数が出ましたね。
 
メモから予想するターゲット
まず
・「つながる心がおれの力だ!」 作中最も印象的なセリフ。
・ワードだけ見ても“心”の登場回数が多い
プレイすれば確実にわかるのですが、この二つをみてもテーマは「心」で間違いないと思われます。もう少し踏み込むと、心の繋がりや大切さ、強さなどでしょうか。
 
次に
・王道RPG
・主人公が普通の少年
・ビックタイトル同士のコラボ
・ディズニー人気キャラクターの出演
・簡単な設定や操作
・主題歌が宇多田ヒカル
これらはゲームになじみのない層へ向けての配慮でしょうか?また一度ゲームを離れてしまった人たちが復帰しやすいような配慮かもしれません。普段ゲームをしない人でもゲームを楽しんで、身近に感じてもらうためオリジナルキャラの普通の少年”ソラ”を用意したと予想します。
 
・人気ディズニーキャラクターが出演
・操作キャラクターがデフォルメされている
・ディズニープリンセスが重要な役割
・ディズニーの作品を追体験
・ワールド1つに1つのテーマ(ターザン→友達を思う心 ピノキオ→正直な心など)
ここら辺は女性をねらった設定な気がしますね。一つのワールドでアニメに入ったように楽しんでもらい、興味がそそられているうちにストーリーを区切りの良いところまで進める。キングダムハーツにはファイナルファンタジー(以下FF)キャラクターがゲストで出演しますが、彼らがイケメンぞろいなのも女性層を意識してかもしれません。
 
・FFの主人公たちが出演
・主人公と友人の名前が天候系
・ラスト周辺のストーリーが濃い
・敵も強い
・王道RPG
・光VS闇
これらはFFプレイ層と被る気がしますね。完全にゲームになじみのある、特にFFプレイ層を狙い撃ちしています。ラストダンジョンの敵めちゃくちゃ強かったですもん。小学生の時何度コンティニューしたことか。FF層とゲームになじみのない層、ゲーム復帰勢に対応するためハードモードとノーマルモードの難易度の設定ができるのでしょう。逆を言えば広い層に遊んでもらってほしかったということですが……。FFプレイ層にとっては伝統のお天気ネーム、思わずクスリとしてしまいますね。
 
冒頭にも書いたようにキーブレード。ことわざ、プレイ感など直感によるところが大きいのですがテーマが“心”だから、と予想します。見た目がシャーロックホームズにでも出てきそう鍵なのは、一目でカギとわかる、デフォルメした際カワイイから、などですかね。
 
”心”はどこから??
ではなぜテーマが“心”なのか。発売元のスクウェアエニックスがFFシリーズで愛や命、生と死などを扱っているところを見ると重厚なテーマが好き。ということもありそうですが決定的な理由には弱そうです。テーマとは要するにどんな作品を売りたいか。販売相手の予想を深めればおのずと見えてきそうです。先ほど出てきたのは、
 
・ゲームになじみのない層or一度離れてしまった層
・FFプレイヤー層・ゲームになじみのある層
・女性層
 
KHは主題歌「光」を歌った歌手、宇多田ヒカルが大きな印象を作っていますから特に若い世代。15~30歳くらいまででしょうか。女性のほうがゲームに親しみがないためターゲットの幅は狭まりそうです。反対に好奇心旺盛な小学生なら興味をそそられてもおかしくありません。以上のことから
 
・12~20歳 男 他社ゲーム・自社ゲーム及びFFプレイヤー 
・20~25歳 男 一度ゲームを離れた層orやってこなかった層 
・17~20歳 女 ゲームにまったくなじみのない層 
 
がターゲットとなりそうです。
2000年当時の若者事情を調べてみる必要がありそう。するとどうやらIT革命によるネットワーク、ケータイの普及が大きな出来事だった模様。これから先、拍車のかかるネットワーク社会で忘れてはいけない“心”の大切さを伝えたかったという線が濃厚そうです。
 
タイトルにも意味があるはず……
最後はタイトル「キングダムハーツ」について。 和約は「王国の心」。 ハーツ=心は違和感ありません。複数形の理由は謎ですが……。前半のキングダム部分が謎ですね。連想していくしかないようです。王国。国。王様。お城。…… お城!? なんとなくディズニーっぽい。ミッキーは作中で王様でしたし。ということはキングダム=ディズニーでしょうか。ディズニーの心が集まってできたゲーム。だからハートではなくハーツになった、とすると筋が通ります。
 
予算とスケジュールは算出できないためこれで企画書におとしていきます。
 

 
やってみて思ったのですが、かなり楽しい。考察しながら書いているのですがあっという間に3000文字です。長くなってしまう気もしますが、せっかくなので僕の関わった我楽田工房の企画も一つくらい取り上げて予想してみたいところ。
 
 
 
くみぐまチャンネルと我楽田工房の想い
ちょうど先日、「全力で遊んでほしいんだよね」と代表の横山さんから声をかけていただき、くみぐまのPRチャンネルくみぐまチャンネル

 
という3月公開予定の動画に出させていただいたので、動画の企画書を予想、今回は答え合わせまでおこないます。
(公開され次第こちらにリンクを追記。)
ちなみに動画ではドローンをつかった遊びなどをしまして、横山さんの言葉を忘れてしまうくらい楽しかったです。
 
先ほどと同様にくみぐまの動画についての考察をしていきましょう。
 
・横山さんはしきりに「楽しんで」と言っていた。
我楽田工房、くみぐまへのポジティブな印象を持ってもらうことが狙いでしょうか?本人が言っていたこともあり重要なポイント。
 
・くみぐまの広報チャンネルである。
やはりくみぐまのチャンネルを用いる以上、くみぐまを拡げることも目的となるでしょう。
 
・過去資料でくみぐまはクリエイター、企業、利用者と多くの人のプラットフォームになりたいと語っていた。
インターンを始めた際にもらった資料を探し、みつけた記述の要約。くみぐまを将来、企業やクリエイターのための広告媒体・プラットフォームにしていきたい。そのためには力をつけるべくSNSの中心層に訴えかけるべきでしょう。
 
・YouTubeを利用した
・出演は大学生
などの点もありターゲットは同じ世代、20代くらいでしょうか。くみぐまの将来像も考えるとSNSの中でもインスタ利用者をターゲットにしたいところ。メインは女性となりそうです。
 
・先日公開したインタビューで、若者にもっと挑戦してほしいと語っていた
クリエイターが挑戦できる“場” となりたいと以前の打ち合わせでおっしゃっていたため重要な点でしょう。実際に同じインターン生の國井さんは、自身が関係する劇団のオリジナルくみぐまを作成、劇団の想いを伝えていました。
 
くみぐま×女の子2人の演劇ユニット 〜私たちがくみぐまとできること〜
 
以上のことに気を付けながら、くみぐまチャンネルについてに企画書を予想してみました。
インターン担当の坂井さんに動画の企画書をいただき、完成した僕の企画書と答え合わせしていきます。

 
企画概要と企画詳細にそれぞれ説明が記述なされている点は好みの問題なので省きます。
 
そのうえで違う点は“くみぐまを拡げたい”のか“我楽田工房を拡げたい“のかという違い。僕の企画書は前者であり、後者は正解の企画書の記述。
先日UPした記事に記載したように、くみぐまはあくまで我楽田工房の理念を体現した商品です。“くみぐま“という商品にとらわれすぎて我楽田工房の想いを組み取れていませんでした。また社長の横山さんにフォーカスしすぎた印象も受けます。ここは”我楽田工房”であり、個人のものではない、対象の狙いへの潜りすぎもダメなようです。僕自身の場づくりへの意識の薄さもあるのでしょう。
 
逆に合っていた点はターゲット。若者やクリエイター、企業など困っている人たち。それぞれが組み合わさることによって新しいコンテンツや挑戦が達成される。インタビューで知っていたからこそ、学生をターゲットに据えたことが推測できました。彼らに挑戦してもらいたい、という想いも読み取れていたと感じます。
 
担当の坂井さん曰く「“くみぐまのための場づくり”ではなく“場づくりのためのくみぐま”」とのこと。一言ですべてがわかるフィードバック。さすが我楽田工房の前線で場づくりを実践している方です。見習わなくては。
 
 

 
 
企画の逆算いかがでしたか?当初僕が考えていたよりも何倍もおもしろい企画でした。逆算してみてわかったのは、企画をたてる人はかなり遠くの範囲(時間、場所)まで、影響を想定しているということ。そのためには自身の想いや所属している会社の想いを正しく伝えることが大切です。より遠くへの影響を予想するためには自身の経験も重要なのでしょう。
 
これからの時代、自分から仕事をつくっていける人が生きていける。仕事をつくるとは企画をたてることであり、取っ掛かりのない壁のように聞こえます。
しかしこれまでの企画や企画逆算を通して どんなことをしようか?と考えているときがとても楽しい。ということを知りました。オーダーがあり、クライアントのコンセプトがあり、商品自体のテーマ、見る人がどう感じるのか、そして自身の想いもある。社会の場ではさらに予算、スケジュール、もしかしたら上司の好みなどの制約もあるかもしれません。それら一つ一つをクリアして、ぴったり解決できるコンテンツを考え、提案する。その様子はまるでパズルのよう。むずしい形がぴたりとハマった時のうれしさはひとしおです。
 
自分から仕事を作る。無理難題に聞こえるけれど難しいことではなくて、楽しくておもしろいこと。この意識が持てればどんな企画でもたてることができそうです。
 
まずはできることからコツコツと。“企画力”鍛えていきます!
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
余談
記事作成後に気になったので、いろいろと調べてみました。
 
・なぜディズニーとコラボできたのか。
なんと当時スクエア(まだスクエア・エニックスではない)とディズニーは同じビルにオフィスを構えていたそうなんです。巡り合わせってやっぱり大切なんですね。
 
・3Dアクションゲームになった理由
スーパーマリオブラザーズに対抗したソフトを野村氏(ディレクター)が作成したかったら。
 
・「キングダムハーツ」の由来
「キングダム」にはディズニーらしいイメージと自分たちが王国をつくるという気持ちから。「キングダム」だけだとすでに商標登録されていたためテーマである“心”=ハートを追加。語呂の良さからハートを「ハーツ」へ変更。文法的にはキングダムオブハーツとなりますが、こちらも語呂の良さを重視してオブに変更。「キングダムハーツ」となりました。結構あってたのかも!?
 
・実際の購買層
ファン層はFFシリーズよりも幅広く、普段ゲームを触らないような女性が多い。難しい操作を要求しておらずボタン連打で敵を倒すことができ、アクションRPG が苦手な層にも配慮されている。これもなかなかいい線いってたと思います。
 
・ストーリー構成
開発中に「FFプレイ層への配慮をしないと失敗する」との指摘を受けシナリオを修正したそうです。ちなみにシナリオ原案は野村氏。キャラクターデザインとコンセプトデザインも行い開発期間3年のうち最初の一年は一人で進めていたとのこと。すごすぎない?(その後の2年はスクエア・ディズニー両社のトップクリエイター100人以上が集まって開発)
 
・シリーズのテーマ
「心とは何か?」コンセプトは「触っている時間が長いゲーム」
 
・開発費
予算を大幅に上回り、FFのナンバリング作品に匹敵する額になったそう。
 
・宇多田ヒカルの起用
当時(も)人気絶頂だった彼女に、野村氏の意向により依頼。彼女自身、ディズニーが大好きだったこと、海外進出を考えていたため快諾。
 
・主人公について
当初はディズニー側からドナルドが提示されていたが、感情移入しやすいオリジナルのキャラクターに変更。主人公ソラのデザインは野村氏の当時の集大成とされておりディズニーらしさを意識したデザインとなっている。
 
調べてわかったのはこのくらいでした。タイトルや購買層などかなりいい線をいっていて自分でもびっくりしています(笑)
 
<参考サイト>
https://ffx.sakura.ne.jp/kh.htm
ttps://ja.wikipedia.org/wiki
https://wikiwiki.jp/kh_series
(あくまで非公式のため正確な情報ではありませんことをご了承ください)
 
<コンテンツから逆算して書いてみた企画書はこちら>
キングダムハーツ 企画書 
くみぐま 動画 企画書
動画企画書_正解